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Régles de programmation

Date de publication : 05/03/2005 , Date de mise a jour : 05/03/2005

Par Selkis (selkis.developpez.com)
 

Dans le cours qui va suivre, nous allons utiliser un pseudo-langage, comportant toutes les structures de base d'un langage de programmation.


I. Introduction
II. Caractères utilisés
III. Mots réservés et symboles
IV. Identificateurs
V. Fonctions et Procédures


I. Introduction

Un programme doit être le plus lisible possible, de manière à ce que n'importe qui d'autre que l'auteur soit capable de comprendre ce que fait le programme rien qu'en le lisant. Pour cela, il faut suivre quelques règles :

  1. Le nom des variables doit être significatif, cad qu'elles indiquent clairement à quoi elles servent.
  2. Un algorithme ne noit pas être trop long, sinon il faut le découper en fonctions et procédures.
  3. Les structures de contrôle doivent être indentées, cad, par exemple, que les instructions qui suivent le ALORS doivent toutes être alignées et décalées d'une tabulation par rapport au SI. Il en est de même pour les répétitives.
  4. A chaque imbrication d'une structure de contrôle, on décale d'une tablulation
EXEMPLE MAL ECRIT
ENTIER a,b,c,i,j,k TABLEAU CAR tab(10)(20) i <--1 ; a<--0 ; b<--0 FAIRE SI (tab(i,j)<>'') ALORS c <-- 0 ; a <--a + 1 j <-- 1 TANTQUE ((j <20) ET (c <> 0)) FAIRE SI tab(i,j) = 'X' ALORS c <--0 FSI j <--j + 1 FTQ FSI SI (c=0) ALORS b <--b +1 FSI i <-- i +1 JUSQUA (i > 10);
EXEMPLE MIEUX ECRIT
ENTIER i,j; ENTIER nbmots, nbavecx; BOOLEEN trouve; TABLEAU CAR mts(10) (20); i <--1 ; nbmots <--0 ; nbavecx <--0 ; FAIRE SI (mots(i,j) <> '') ALORS trouve <-- FAUX ; nbmots <-- nbmots +1 ; j <--1 ; TANTQUE ((j<20) ET (NON trouve)) FAIRE SI (mots(i,j)='X' ALORS trouve <-- VRAI FSI FTQ SI trouve ALORS nbavecx <-- nbavecx + 1 ; FSI; FSI i <-- i +1 ; JUSQUA (i >10)

II. Caractères utilisés

  1. Les majuscules A....Z
  2. Les minuscules a....z
  3. Les chiffres 0.....9
  4. Les signes = < > ' () [] * + - / , ; : / . Espace
Aucune distinction entre les majuscules et les minuscules n'est faite

III. Mots réservés et symboles

Les mots reservés sont les mots prédéfinis du langage algorithmique.
Ces mots ne pourront pas être employés pour définir d'autres objets du langage.

alors autrecas booleen caractère
choix constantes créer de
début détruire div écrire
enregistrement entier entrée et
faire faux fermer fichier
fin finchoix finenregistrement finfichier
finsi fintantque fonction indexé
jusqu'à lire mod non
null ou ouvir pointeur
positionner procèdure programme quelconque
réel répéter retourner si
sinon sortie sur tableau
tantque types variables vrai
Les symboles prédéfinis sont des compositions de signes qui ont un sens particulier dans le langage algorithmique.

:= >= //
< > <= ->

IV. Identificateurs

Les identificateurs sont les noms qui seront donés aux différents obljets déclarés dans un algorithme. Il peuvent être, une suite de chiffres, de lettres (minuscules ou majuscules) et de soulignés, de longueur quelconque, commençant forcément par une lettre.

An98 compte_dif SDSDSD s2011 [t_v_a]
On ne fait pas la distinction entre les majuscules et les minuscules : nbr_table, NBR_Table, Nbr_Table, représente le même identificateur.

V. Fonctions et Procédures

  1. On doit toujours être capable de donner un nom significatif à une procédure ou à une fonction.
  2. Le nombre de paramètres ne doit pas être trop grand (en générale <5) car celui nuit à la lisibilité du programme.
  3. Une procédure ou une fonction doit être la plus générale possible de manière à pouvoir être réutilisée dans d'autres circonstances.
  4. Si le but d'une procédure est de calculer une valeur simole, il est préférable d'en faire une fonction.
  5. Il est souvent plus clair d'écrire une fonction booléenne plutôt qu'une condition complexe.

Liste de mes articles :
Algorithmes : Notions d'objets et d'actions
Algorithmes : Régles de programmation
Algorithmes : Les instructions répétitives, alternatives...


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